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https://w.atwiki.jp/namonai-hito/pages/15.html
WEBカメラの設定 namonai-hitoの持っているロジクールのQcam4000Proで設定方法を ■とりあえず設定という方はココをクリック ■ピント調整これがボケていては調整しても意味がありませんね レンズのゴムの部分を持ってクッキリ映るよう回してください いつもの自分のポジションで カメラ映像を見ながらピント調整しましょう また小さな物を映すとき接写になりますが 反時計に回してピントを合わせます あまり反時計に回すと外れるので注意を (最近はWEBカメラでもオートフォーカスの物が出てきていますね) 「カメラ設定」をクリック (カメラ付属のソフトインストールしていればデフォでタスクバーに Logitechカメラコントロールのアイコンがある) (無ければ「スタート」→「コントロールパネル」→ 「Logitech ImageStudioのアイコン」をクリック) 30万画素のカメラは640×480=307200画素が最高値 しかしライブチャットでは320×240ピクセルなので 回線など負担を掛けない様に320×240に 「カメラの詳細設定」をクリックさらに「追加設定」をクリック 右上の完全自動モードのチェックを外す ■シャッタースピード1秒間に何枚の画像を撮影するか 「露出」の「自動」チェックを外して スライダーの右側1/30secを基準にするといいと思います スライダーの左側にシャッタースピード上げるほど 滑らかな動画となりますが その分画面が暗くなってしまいます 1/50sec以上の速さはチャットには必要無いですし 1/20secより遅くしてしまうとまたカクカクになってしまいます ■ホワイトバランス 自動だと服や背景に影響されて 全体的に白いと画面が白飛びしてしまいますし 黒いと画面全体も暗くなってしまいます カメラ映像見ながら選択してみよう自分の部屋は天井が低めなので電気点けると明るいので 「屋外」が自然な色でした 「自動」だと青白く病人みたいに映ります「屋外」だと黄色っぽくなりますがこちらに方が自然です 光の三原色は赤色(Red)緑色(Green)青色(Blue)で このRGBの大きさが等しいところに白があります つまり白はR=G=Bの関係で成り立っています 白い色が白く見えないということは三原色の均等の関係が光源の条件で崩れることです この3原色を均等になるよう補正するために白が使われている つまり3原色が崩れている光源下で白いものが白く表現されるように補正をしてやれば どんな色も被写体が持つ本来の色で表現できると考えがホワイトバランス ※自動モードの時 映像が赤っぽい時に赤い物を 青っぽい時青い物をカメラの前に持ってくると 白い物を白く映そうと補正してくれます また撮影範囲に赤と青色の物を入れておくと正しい補正がされ易いです ■ゲイン(=感度) これはできるだけ上げない方が良いです 上げることによって明るさを上げることができますが 映像が悪化し白飛びやノイズが出てしまいます スライダーを一番左から右へ移動させてカメラ映像を見つつ 暗く無い程度まで調整しましょう ■ガンマ白いものをどれだけ白く映すか 黒いものをどれだけ黒く映すかのバランスを調整します 映像の明るさを補整されます 自然に映したいのであれば最高値スライダー右いっぱい 最高値で白っぽさが出たら 白っぽさが出ない位に 左にスライダーを調整していく ■彩度 ガンマ特性と合わせて色合いが調整されます カメラによって表示される色の豊かさを調整します 自然に映したいのであれば最高値スライダー右いっぱい 左にスライダーを調整していくと白黒のように色が抜けて行きます ■明るさ カメラ映像を見ながら好みに合わせます これをコレを調整して変になったら ホワイトバランス調整からやり直してください 気に入った調整が出来たら 「ユーザーデフォルト」の「保存」を忘れずにクリック 保存したら 完全自動モードの所にチェック入れて見てください 入れると 保存した状態から 元の自動調整にと どうですか比べて見てください オイラがやったときは自動の時が全体的に青っぽかったです 調整した事によって自然な感じに映りました 〔チェックを外すと露出の「シャッタースピード」と「ゲイン」が変わってしまいます その時はシャッタースピードをスライダーで1/30 sec ゲインをスライダーで限りなく左に調整 に調整し直してください〕 自動モードは常にその時その最善を選んでてくれるんだろうけど 逆にそれが邪魔になってしまうんですね 今回の設定で調整した状態っていうのは 一定の状態を保っているので安定すると云う訳ですね (最近のWEBカメラにはオートフォーカスが付いてますがコレも固定した方がよいです オートフォーカスの状態だと見ているほうが酔います〔かなり細かくピント調整するので〕部屋の環境は一日の時間で変化していくので カメラを繋ぐたびにカメラテストで調整してください 特にシャッタースピードとゲインは気を付けてください パフォさんの中には左右逆転されている方がいます これは鏡に慣れているので画面で見ると こちらの方がいいそうです 身だしなみ整えやすいですからね ■こんな設定めんどくさぁーいという方は または なんか色が不自然になるという方は カメラの前に赤色と青色の物を映しつつ「工場設定デフォルト」を押してください 次に「露出」の自動のチェックを外し シャッタースピードを1/20sec以上に左へ動かし ゲインを暗くならないぐらいに左に下げてください 次にホワイトバランスを「自動」からお好みに(FLか屋外がいいかと) これで良ければ「ユーザーデフォルト」の「保存」を忘れずにクリック まだ暗い時は「明るさ」を右にあげてください _________ここからはお遊びです__________________ 試験的設定方法 深夜とかに見る「試験電波発射中」のテストパターンとかカラーバー知ってますか? ↓コレです これを印刷などして上の方法と同じ様に映して設定してみるという方法です 〔画面に映してする方法も思い浮かびましたが おそらく設定が自分を映した時狂ってしまうと思われます 画面は発光してるので・・・多分・・・なんとなく・・・・ゴメンナサイ・・・ワカラナーイデス〕 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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カメラ 多分マリオギャラクシー改造の中で最難関のカメラいじり。 コツは設定項目理解、慣れです。 General(CAM_TYPE_XZ_PARAのおすすめ設定) version 基本は196631 id カメラを識別するもの no 基本0 camtype 一番多く設定されているのはCAM_TYPE_XZ_PARA camint カメラが切り替わるときの速度、0だとパッと切り替わる。基本120 camendint 詳細不明 gndint 詳細不明、160をよくみかける angleA カメラのX角度(ラジアン) angleB カメラのY角度(ラジアン) num1 詳細不明、基本0 num2 詳細不明、基本0 dist マリオからの距離、基本は1000~2000 roll カメラの傾き(ラジアン)、基本0 upper 詳細不明、基本0.3 lower 詳細不明、基本0.1 uplay 詳細不明、基本300 lplay 詳細不明、基本800 evrfrm 詳細不明、基本0 evpriority 詳細不明、基本0 loffset 詳細不明、基本0 loffsetv 詳細不明、基本0 pushdelay 詳細不明、基本120 pushdelaylow 詳細不明、基本120 updown 詳細不明、基本120 fovy 詳細不明、基本45 Vectors(CAM_TYPE_XZ_PARAのおすすめ設定) woffset.X 詳細不明、基本0 woffset.Y 詳細不明、基本200 woffset.Z 詳細不明、基本0 wpointX 固定カメラ座標X、基本0 wpointY 固定カメラ座標Y、基本0 wpointZ 固定カメラ座標Z、基本0 axisX 詳細不明、基本0 axisY 詳細不明、基本0 axisZ 詳細不明、基本0 vpanaaxisX 詳細不明、基本0 vpanaaxisY 詳細不明、基本1 vpanaaxisZ 詳細不明、基本0 upX 詳細不明、基本0 upY 詳細不明、基本0 upZ 詳細不明、基本0 Flags(CAM_TYPE_XZ_PARAのおすすめ設定) vpanuse 詳細不明、基本☑あり flag.noreset 詳細不明、基本☑無し flag.nofovy 詳細不明、基本☑無し flag.lofserpoff 詳細不明、基本☑無し flag.antibluroff 詳細不明、基本☑無し flag.collisionoff 詳細不明、基本☑無し flag.subjectiveoff 詳細不明、基本☑無し gflag.thru 詳細不明、基本☑無し gflag.enableEndErpFrame 詳細不明、基本☑無し gflag.camendint 詳細不明、基本☑無し eglag.enableErpFrame 詳細不明、基本☑無し eflag.enableEndErpFrame 詳細不明、基本☑無し はじめに Dossun2でBCAM Editorを開きましょう カメラは既存のものを改変するのがおすすめです(コピー機能が無いので)既存のものすら埋まってきたらAdd entryで追加しましょう。 idとは カメラのidはたくさんの種類があります c 0000 通常のカメラID s 0000 SpawnのカメラID e シナリオスターター 000 00番目 シナリオスターターのカメラID c 0000 c 0000はCameraAreaに使われます CameraAreaのCameraIDを1にした場合c 0001のカメラを設定することになります。 s 0000 s 0000はStarting points(spawn)に使われます Starting pointsのCameraIDを1にした場合s 0001のカメラを設定することになります。 e シナリオスターター 000 00番目 e シナリオスターター 000 00番目はScenarioStarterに使われます ScenarioStarterのCameraIDを1にした場合e シナリオスターター 001 00番目のカメラを設定することになります。 00番目は詳細不明、基本0です. angleとは angleAとangleBの数値を変えることによってカメラがどの角度でマリオを映すのか変わってきます。 この作業はshow axisが重要になってくるのでONにしましょう。 angleAが5.382 angleBが0.482のカメラ角度↓ どう見えるのか勘で設定するのは難しいです、なので私はこの表を使っています↓ 表の使い方 まず表を見やすい方向にペイントなどで回転させましょう、方向は作っているギャラクシーによって異なります。 この画像のギャラクシーの場合は↓ このような方向に↓(旧画像です) 準備ができたらカメラの角度をホワイトホールなどで位置決めしましょう。 もしもこのようなカメラにしたいと思ったら、表で言うと4の角度なので angleAを4.232 angleBを0.432ぐらいにしましょう。 そうすればこのような角度のカメラになるはずです... distとは マリオとカメラの距離です distが900の場合(画像は約です) distが1800の場合(画像は約です) これでカメラエリアの大まかな設定は終了です あとはホワイトホールでカメラエリアを設置しidを同期させれば完璧です。 他の項目は基本値に合わせることを推奨します。 その他のカメラタイプ設定 CAM_TYPE_TOWER wpointで指定された中心を軸に映すカメラです このカメラが使われているギャラクシー General(CAM_TYPE_TOWERのおすすめ設定) version 基本は196631 id カメラを識別するもの no 基本0 camtype CAM_TYPE_TOWERにすること camint カメラが切り替わるときの速度、0だとパッと切り替わる。基本120 camendint 詳細不明 gndint 詳細不明、160をよくみかける angleA カメラのX角度(ラジアン)基本0.95 angleB カメラのY角度(ラジアン)基本0.349 num1 詳細不明、基本0 num2 詳細不明、基本0 dist マリオからの距離、基本は1000~2000 roll カメラの傾き(ラジアン)、基本0 upper 詳細不明、基本0.3 lower 詳細不明、基本0.1 uplay 詳細不明、基本300 lplay 詳細不明、基本800 evrfrm 詳細不明、基本0 evpriority 詳細不明、基本0 loffset 詳細不明、基本0 loffsetv 詳細不明、基本0 pushdelay 詳細不明、基本120 pushdelaylow 詳細不明、基本120 updown 詳細不明、基本120 fovy 詳細不明、基本45 Vectors(CAM_TYPE_TOWERのおすすめ設定) woffset.X 詳細不明、基本0 woffset.Y 詳細不明、基本500 woffset.Z 詳細不明、基本0 wpointX 固定カメラ座標X、中心軸にしたいオブジェクトの座標をそのまま入力すること wpointY 固定カメラ座標Y、中心軸にしたいオブジェクトの座標をそのまま入力すること wpointZ 固定カメラ座標Z、中心軸にしたいオブジェクトの座標をそのまま入力すること axisX 詳細不明、基本0 axisY 詳細不明、基本1 axisZ 詳細不明、基本0 vpanaaxisX 詳細不明、基本0 vpanaaxisY 詳細不明、基本1 vpanaaxisZ 詳細不明、基本0 upX 詳細不明、基本0 upY 詳細不明、基本0 upZ 詳細不明、基本0 FlagはCAM_TYPE_XZ_PARAと一緒です おすすめの設定 コメント コメント
https://w.atwiki.jp/threejs/pages/99.html
更新日:2013-05-04, r58 カメラのnear、farなどをいじったら camera.updateProjectionMatrix(); しないと反映されない。
https://w.atwiki.jp/sc-02c/pages/16.html
静止画 共通設定 露出補正 +2.0~-2.0 タイマー OFF 2妙 5秒 10秒 アウトドアモード ON OFF 補助グリット ON OFF プレビュー表示 ON OFF 画質設定 スーパーファイン ファイン 標準 GPSタグ ON OFF インカメラ 解像度 2M(1600x1200) アウトカメラ フラッシュ ON OFF オートフラッシュ 撮影モード 通常撮影 スマイル撮影 美肌モード パノラマ アクション撮影 マンガ調 シーン撮影 なし ポートレイト 風景 夜景 スポーツ パーティ/室内 ビーチ/スキー場 夕焼け 夜明け 紅葉 花火 テキスト キャンドルライト 逆光 フォーカス 自動 マクロ 顔認識 撮影効果 なし ネガポジ反転 グレースケール セピア ホワイトバランス 自動 晴天 くもり 白熱灯 蛍光灯 ISO 自動 100 200 400 800 測光 中央部重点測光 スポット測光 多分割測光 手ぶれ補正 ON OFF コントラスト ON OFF 瞬き検出 ON OFF 解像度 8M(3264x2448) W6.5M(3264x1968) 3.2M(2048x1536) W2.4M(2048x1232) W0.4M(80x400) 0.3M(640x480) 動画 FullHDでの撮影 http //youtu.be/QEilsE3y1YM
https://w.atwiki.jp/maxwell/pages/11.html
CAMERAS(カメラ)Creating a camera(カメラを作る) Camera focus(カメラの焦点) CAMERAS(カメラ) Creating a camera(カメラを作る) デフォルトでは、Maxwell Studio はカメラのように機能するパースペクティブ表示モードに設定されていますが、 リアルなMaxwell カメラのような機能はありません。 ビューポートメニュー(ビューポートで右クリック)から“Create camera”を選択するかCTRL+C を押します。 これでパースペクティブビューの視点でカメラが追加されます。好きなだけカメラを追加できます。 カメラリストパネルで右クリックし、Create camera を選択します。 一度カメラが作成されると、ビューポートにカメラの視錐台が表示されます。 カメラビューポートに切り替えるには、左上にある“目”アイコンをクリックして使用したいカメラを選びます。 カメラの視錐台 カメラの視錐台はCamera params パネルで設定してある画像解像度に順応します。 カメラビューからレンダリングされるとき、視錐台の内側にある部分だけレンダリングされます。 パースペクティブビューからレンダリングされると、ビューポート全体がレンダリングされることになります。 カメラリストにあるカメラを選択すると、Camera params パネルにカメラプロパティが表示されます。 CAMERA PARAMS (カメラパラメータ) From カメラの始点のXYZ ワールド座標系 To カメラのターゲットのXYZ ワールド座標系 Roll カメラのロール角度 Shutter シャッタースピード。 1 / n 秒 に指定されてる fStop レンズ絞りをコントロール (画像を参照) Focal length レンズの焦点距離 Film height カメラフィルムの高さ Film width カメラフィルムの幅 SO フィルムの感度 (高いISO 感度は、バーチャルフィルムが光により敏感であることを意味します) Resolution レンダリング画像の解像度 Keep image aspect 画像の縦あるいは横の解像度を変更したとき、その画像の比率を保つ Pixel aspect ピクセルの縦横比。 正方形のピクセルを持たないテレビのようなものでレンダリング画像が表示されるときに便利な機能 Diaphragm type サークル又は多角形から選ぶ。 焦点がずれた画像での光輝くスポットによる“ボケ”効果の形をコントロールする Blades ブレードの枚数 (多角形絞りのためのもの) Angle ブレードの角度 (多角形絞りのためのもの) Block このオプションをチェックすることで、カメラが移動するのを防ぐ Hide このオプションをチェックすると、カメラがビューポートで隠された状態になる Camera focus(カメラの焦点) Maxwell のカメラは本物のカメラのように機能するようにデザインされています。 ですから、まず初めにフィー ルドの深さ(被写界深度)のコンセプトを理解する必要があります。 次の画像を見てみましょう。 カメラが目標に向けられています(コアラ)。 焦点のあったパーフェクトな画像を得 るには、焦点距離はオブジェクトまでの距離でなければなりません。 近点(near plane)と遠点(far plane)は DOF エリアを定義します。 0} DOF に関して覚えておく必要のある一番大事なカメラのパラメータは、fstop(F 値) と焦点距離です。 小さい F 値 (1.8, 2.2, 2.8) はDOFが浅くなり、この図の狭いエリアに焦点が当てられることを意味します。 焦点距離 パラメータは, 長い焦点距離はDOF を浅くさせます。 50mm, 70mm, 100mm などです。 24mm(典型的な広 角レンズ) の焦点距離 ではDOF は非常に深くなります。 ですから、画像のほとんどのエリアが焦点が当たっ ているようになります。 Maxwell カメラはターゲットの焦点コンディションを知らせるビジュアルフォーカス・インジケータを持っています。 カメラが移動するとき、カメラとカメラのプロパティによって、ポイントを当てられたオブジェクトまでの距離に応 じてフォーカス・インジケータは変化します。 フォーカス・インジケータは、二つのサークルと一つの長方形で構成されていて、カメラのちょうど中心に位置 しています。 ターゲットとなるオブジェクト (サークルの中心ポイント) に正確に焦点が当たっているとき, 長方 形のインジケータは黄色になります。 そうでなければ、黒いままになります。 黒色のインジケータは、レンダリングが焦点のあっていないものになる、という意味ではなく、DOF 距離にもよ ります。 カメラのターゲットがDOF 距離内か外かを示すために、それらのサークルは青色または赤色を使い ます。 赤色のサークルエリアは、特定のターゲットエリアが遠点を越えていることを意味します。 逆に、 サークルエ リアが青のとき, 焦点は近点の手前にあることを示します。 青と赤のエリアは “焦点が合っていない” 領域に なり、透明なエリアは焦点があっていることを意味します。 黄色のマークは正確に焦点が合っていることを意 味しています。 フォーカス・インジケータの近くに現れる数値は、次のような項目を意味します。 FD = 焦点距離 Near = カメラから近点までの距離 Far = カメラから遠点までの距離 DoF = DOF の距離 ショートカットを使用する I キーはこの情報の表示を有効/無効にします。 フォーカス・インジケータは、焦点が合っているエリアと合っていないエリアを表示しています。 Render(レンダー) 2 つの追加機能があります。“Auto focus(オートフォーカス)” と “Focus to(~に焦点を当てる)” はカメラの 焦点をコントロールするのに大変便利な機能です。 これらのオプションは、右クリックメニューにあります。 ? Auto focus (F キー) ターゲットポイントに自動的に焦点を当てる ? Focus to(~に焦点を当てる) このオプションを選んで、ビューポート上のあるポイントをクリックします。 クリ ックされたオブジェクトはカメラのターゲットを変える必要なしに焦点が当てられます。 Auto focus とFocus to オプションが正確に機能するために、Bounding Box や Wireframe shading モードで作業していないことを確認してください。.
https://w.atwiki.jp/loveuntouchable/pages/223.html
前へ 二人の顔が近づく。 「たかふじく…」 遼子が眼を見開くが、逃げようとはしなかった。 「眼、閉じて…」 車内にまき散らされたチョコビスケットの甘い香りに包まれながら二人の影が近づいていく。 鷹藤が顔に遼子の体温を感じる程顔を近づけた時だった。 誰かが運転席のウインドウをノックした。 「うわっ」 密着しかけた二人は、反発する磁石同士のようにさっと離れた。 二人が驚いて運転席側のサイドウインドウを見ると、遼子の兄、鳴海洸至が立っている。 「お、お兄ちゃん!」 ネクタイを軽く緩め、黒いスーツを着た洸至が威嚇するような強面で二人を見下ろしていた。 鷹藤が恐る恐るウインドウを下ろす。 ガラス越しでは不機嫌に見えたが、助手席の遼子を目にして洸至は笑顔を作った。 だがその笑顔を見た鷹藤の背筋に冷気が走り抜けた。 「お兄ちゃん、どうしてここに…?」 蛇に睨まれた蛙のように凍りつく鷹藤をよそに、遼子がおずおずと聞いた。 「遼子忘れたのか?今日一緒に晩飯食う約束してただろ。それで福梅書房に向かっていたら、道端に停車して 車内で写真を撮っている不審な車が見えたんで様子を窺ってたんだ。まさかお前たちとはなあ。 …で、お前ら何してたんだ」 洸至の最後の一言は刑事らしい威圧感に満ちていた。 「な、何って…あ、新しいカメラのテストよ」 「そうです!」 遼子と鷹藤が必死に取り繕う。 「そうか…じゃあ俺がノックした時に、二人が近づいていたのは…」 洸至の眼が細くなる。 窓から入る寒風からだけではない冷気が鷹藤に押し寄せる。 「ビ、ビスケットをこぼしたの。わたしそそっかしいから。だから拾ってたのよ」 「そうか…。遼子、鷹藤君の車汚しちゃ駄目だろ。すまないな、鷹藤君」 洸至が遼子をたしなめた。 「あんたさ、今日の張りこみは空振りだったって俺が編集長に報告しておくからさ、兄さんとこのままご飯食べに行ったらどうだ? 車の中は俺が片つけておくよ」 鷹藤はこのまま3人でいるのは何となくまずいような気がした。 「そ、そうね。そうしようかな」 兄に顔が近づいた瞬間を見られた遼子もかなり動揺しているようだった。 遼子はぎくしゃくとカメラを回収すると、鷹藤の車から降りた。 「君も一緒にどうだ。うまいシーフードカレーを出す店を見つけたんだ」 洸至が鷹藤を誘った。 だがこれ以上今の洸至と一緒に居たら、鷹藤の心臓が凍りついてしまいそうだ。 「い、いえ…俺はこれで。じゃあまた明日な」 鷹藤は鳴海兄妹にぎこちなく会釈すると、アクセルを踏んだ。 しばらく走った後、鷹藤の車は赤信号で停車した。 遼子の写真を撮りながら完全に舞い上がっていた自分を思い出し、鷹藤は頭をかきむしっていた。 ―――あんなことしいたら、告白したも同然じゃないか。キスまでしそうになるなんて…。 「しかも食べちゃうもん、って何だよ俺」 舞い上がりすぎた中で放った言葉を思い出し、鷹藤はハンドルに頭を打ち付けた。 「馬鹿か俺は」 眼を閉じた鷹藤の瞼の裏に、『食べちゃうもん』といった時の遼子の姿が鮮明に浮かぶ。 「でもかわいかった。すげえかわいかったんだよ~!」 青信号になっても動かない鷹藤の車に後続の車から激しくクラクションが鳴らされるまで、鷹藤は遼子への 思いと自分の行為への恥ずかしさに身悶えし、ハンドルに頭を打ちつけ続けていた。 おまけ その夜、鳴海家では―――。 ジャージ姿の洸至が模型ではなくパソコンの前に陣取っていた。 風呂上がりで半乾きの髪もそのままで、真剣な面持ちでモニターを見つめている。 パソコンのモニターに映し出されているのは遼子が缶コーヒーに唇をつけ、飲もうとしている写真だった。 遼子が風呂に入っているその間に、洸至は遼子の新しいカメラからメモリーカードを抜き出し、コピーしていた。 マウスをクリックする。 遼子の困った顔が映し出される。 次の写真も、その次の写真も遼子のものばかりだ。 どの写真も怒った顔やむくれた顔なのだが、カメラマンはその中にある可憐さもきちんと映していた。 遼子は不本意かもしれないが、遼子の場合、少し困った表情を浮かべると凛とした色気が濃く出るのだ。 少し顰められた眉、すぼめられた唇…。 微妙な表情の変化の中に美を見出せるのはかなりの腕の写真家か、その女のことを始終見つめている男かのどちらかだ。 そんな腕のある写真家がアンタッチャブル編集部でくすぶっているはずがない。 つまり奴も遼子のことを――。 「いい趣味をしてるじゃないか。梨野俊一君」 洸至は冷たい笑みを浮かべると、パソコンの電源を落とした。 お目汚し失礼しました。 メイド遼子のカメラネタのはずが、気付けは鷹藤不憫ネタになってましたw メイド遼子の凌辱verと兄の人肌プレイ投下、楽しみに待ってます! 規制解除、バンザイ! そして、鷹遼×カメラ×「食べちゃうもん」お待ちしてました! ぐっしょぶです! 良いですよね~、遼子の「食べちゃうもん」 兄で無くても、全力で保存しますよww
https://w.atwiki.jp/cameraword/pages/58.html
軽量小型に設計されたカメラの通称。簡便さが特徴で、レンズ交換はできないが、スナップ撮影用に必要最小限の機能を備えていて、レンズなど高度な性能を持ったカメラもある。メモ用から旅行用として常時携行できる。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/37.html
Terragenは、焦点距離と開口部を含む物質的カメラ属性に基づいた直感的で、現実的なカメラシステムを実装します。シンプルながらも強力なコントロールにより、モーション・ブラーだけでなく被写界深度が可能で、現実シーンの映像や他のレンダラー出力とうまく融合する一貫した効果を生み出す事を可能にします。あなたのシーンに必要なだけの多数のカメラを持ち、それらを簡単に切り替える事が出来ます。テクスチャの"front projection(前面投影)"やジオメトリエリアのエクスポートなど、他の効果を操作するためにもカメラを使用する事が出来ます。 代替カメラモードでは、"Orthographic(正射投影)"や、"Spherical(球状)"モードでレンダリングが可能で、半球状のレンダリングの概要や、その他特殊用途の場合には、"Fisheye Perspective(魚眼パースペクティブ)"が有用です。ネイティブなステレオカメラをサポートする事で、Terragen 4はVR製作や3D映画の作業でも同様に実施可能です。"Stereo(3D)"オプションは全てのカメラに含まれており、あなたが配置した他の光景を変更する事無く容易に3Dワークフローに移す事を可能にします。 あなたの既存のツールとワークフローによる容易な相互運用性と統合のために、FBX、Nuke CHAN、Maya MOVフォーマットのカメラデータをインポートおよびエクスポートして下さい。
https://w.atwiki.jp/kusakada/pages/4.html
カメラ一覧 ・D600 軽い!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! これに尽きる。 正直、一眼レフは面白い写真を撮ることができるが一番の問題は重いことだと思う。 がっちり撮ろうと思うと一日カメラを持って歩き回るので軽いにこしたことはないし、 重いだけで疲れてしまいよい写真は撮れないと思う。 コスプレ写真には、カメラ以外にもレフ版、ストロボ、レンズと多くの機材を必要とするのでその辺りを考えていけると思うなら別ですが・・・ 確かに、画質用ならはD800(3600万画素)のほうが高画質センサーで勝っているだろう。 しかし、軽く、小型軽量のFXフォーマットカメラボディとなると他には無く、一眼レフ初心者には たたき台としても、良いと考えている。 得したお金でレンズ等を購入し自身の腕を上げることが望ましいとおもいます。
https://w.atwiki.jp/digital-camera/pages/9.html
デジタル一眼カメラとスマホカメラの違い よく友人に「どうしてスマホのカメラでなく、デジタル一眼なのか?」 と聞かれるのでまとめてみました。 最近のスマホのカメラ性能はすばらしいものがあります。 画素数、レンズ性能、連写機能、手ぶれ機能などどんどん進化しています。 残念ながらスマホが普及してデジタル一眼カメラの売り上げが落ちているのも事実です。 さて、そんな時代になぜデジタル一眼カメラなのでしょうか? それは、「デジタル一眼カメラのほうが いい写真がとれるからです。」 ひととちがう写真がとりたい。ひとよりいい写真がとりたい。 そういうときにはデジタル一眼の性能が必要になります。 なに当然のことをいっているのだ? スマホのカメラでも十分いい写真がとれるという方も多いでしょう。 スマホのカメラとちょっと比較してお話ししてみましょう。 実際のところ最近のスマホカメラの性能はよく スマホの小さい画面で見る場合のは、みための画質がかわらないことも多いです。 しかし、パソコンの壁紙などの大きさに拡大するととてもでないですが 壁紙に耐えられない写真というのはかなり存在するのです。すべてとはいいませんが。。。 では、デジタル一眼カメラとはどういうとき違いがでるのでしょう? スマホのカメラとデジタル一眼の大きな違いは、レンズの大きさと、レンズから 入る光の量がちがいます。 そのため、撮影条件が難しくなると デジタル一眼カメラとくらべて、スマホのカメラではとたんに画質が悪くなることがあります。 残念ながらレンズの大きさと、レンズから入る光の量が限定されているスマホカメラでは どんなに性能がよくても、物理的に光の量がちがえば、画質がおちるのはさけられないのです。 時代とともにスマホの性能があがれば、同時にデジタル一眼カメラの性能も同じようにあがり デジタル一眼カメラとの優位性が逆転することはありません。 差は縮まっているようですけど(^^ゞ 撮影条件が難しくなるとはどういうことでしょうか? ○ 遠いものをとるとき ○ 暗いところでとるとき ○ 速いものをとるとき などが代表的なものです。